Quanti playtest servono prima di pubblicare un gioco da tavolo
Una delle prime domande che fa chi scrive il primo gioco: "Quando capisco che è pronto?"
La risposta breve è: quando lo provano persone che non sai chi sono, senza che tu stia al tavolo a spiegare, e funziona. La risposta lunga richiede un articolo, quindi eccoci.
Cento test. Sul serio.
Partiamo dal numero, perché di solito chi inizia ne sottostima di parecchio. Un gioco che arriva in scaffale ha alle spalle, in media, più di cento partite di test. Non venti, non quaranta. Cento.
Non sono tutte uguali. Sono distribuite in tre fasi diverse, ognuna con un obiettivo diverso, e ognuna ti dice cose che le altre non possono dirti.
Fase 1 — Test interni: tu, gli amici, il tavolo di cucina
I primi venti, trenta playtest li fai tu. Letteralmente tu, da solo, muovendo i pezzi e interpretando i ruoli di due o quattro giocatori contemporaneamente. Sembra una cosa strana ma serve: scopri se il sistema regge, se le scelte sono interessanti, se la durata è ragionevole.
Poi cominci a coinvolgere amici e famiglia. Persone che ti vogliono bene, che tollerano le pause e le correzioni a metà partita. A questo livello stai ancora aggiustando le meccaniche grosse: una carta troppo forte, una fase noiosa, un turno che dura il doppio del previsto.
Cosa cercare in questa fase:
- Il gioco si capisce o devo spiegarlo per dieci minuti?
- Le scelte sono significative o uno ottimo e uno terribile?
- La durata è quella che mi ero dato come target?
- Alla fine i giocatori dicono "facciamo un''altra partita" o "ok, abbiamo capito"?
Quando il regolamento smette di cambiare a ogni partita, sei pronto a uscire da casa.
Fase 2 — Test locali: gruppi che non sanno chi sei
Qui le cose si fanno serie. Devi portare il prototipo a persone che non ti devono nulla. Ne esistono tre canali principali in Italia.
I gruppi di giocatori locali. In quasi tutte le città italiane c''è un''associazione ludica, una ludoteca, un gruppo che si trova settimanalmente. Chiedi se accettano di provare un prototipo. Quasi sempre dicono di sì, soprattutto se porti birra e ti adatti al loro orario.
Gli eventi per autori. Il più importante in Italia è IDEA G, che si tiene a marzo e ottobre vicino a Bologna. È un evento riservato agli autori che vogliono testare prototipi con altri autori e con editori. Si paga una quota piccola, si prenota un tavolo, e si gioca per due giorni. In due giornate di IDEA G fai facilmente otto-dieci partite serie, con feedback strutturato.
Le fiere generaliste. Lucca Comics & Games, Play Modena, Modena Gioca. Sono utili se sei già a uno stadio avanzato e vuoi vedere come reagisce il pubblico generalista. Più frequentate, più rumorose, ma sono palestra reale.
In questa fase tu sei ancora al tavolo, ma spieghi solo le regole all''inizio. Poi taci. Prendi appunti. Se ti chiedono qualcosa, rispondi solo se è una cosa che effettivamente non sapranno mai dal regolamento.
Fase 3 — Blind playtest: dai il gioco a estranei e te ne vai
Questa è la fase che separa un prototipo da un gioco pubblicabile. Il blind playtest (test alla cieca) funziona così:
- Prepari il prototipo completo: scatola, componenti, regolamento scritto bene.
- Lo dai a un gruppo di persone che non hanno mai sentito parlare del gioco.
- Te ne vai. Letteralmente: lasci la stanza, o lo mandi a casa loro e non rispondi al telefono.
- Loro giocano usando solo il regolamento. Tu vedi cosa succede a posteriori.
Il primo blind playtest è quasi sempre un bagno di sangue. Ti rendi conto che ci sono passaggi del regolamento ambigui, casi limite che non avevi previsto, parole che usi tu e nessun altro capisce. Va bene così: serve esattamente a questo.
La regola dei tre gruppi: se tre gruppi diversi giocano il tuo gioco con il solo regolamento e nessuno fa domande grosse, sei vicino al traguardo. Se due gruppi su tre ti chiamano per chiarimenti, hai ancora lavoro da fare sul regolamento.
Cosa annotare durante ogni test
Un foglio singolo, sempre uguale. Compilalo dopo ogni partita, mai durante. Le cose minime da segnare:
- Data, giocatori, numero di partecipanti.
- Durata reale. Quasi sempre più lunga di quella che pensavi.
- Domande emerse. Una domanda fatta da tre gruppi diversi non è una domanda, è un problema di regolamento.
- Momenti morti. Quando hai visto qualcuno guardare il telefono?
- Strategia vincente. Se c''è una mossa "ottima" che tutti scoprono, hai un problema di bilanciamento.
- Cosa avrebbero cambiato i giocatori. Chiedilo a fine partita, senza difenderti.
- Voto da 1 a 10 sulla voglia di rigiocare. Anche solo questo dato, raccolto su trenta partite, ti dice tutto.
Quando smettere
Mai per stanchezza. Smetti quando tre blind playtest consecutivi non producono modifiche al regolamento e quando il voto medio "voglia di rigiocare" è stabilmente sopra 7 su 10.
Tradotto: il regolamento si è stabilizzato, i giocatori si divertono in modo replicabile. A quel punto il game design è chiuso. Da lì in poi il lavoro è grafica, produzione, marketing — un altro mestiere.
Una cosa che dimenticano in tanti
Testa il gioco anche con persone che non lo amerebbero. Se hai fatto un gioco gestionale di tre ore, prova a farlo provare a un gruppo che di solito gioca a Ticket to Ride. Non per convincerli, ma per vedere cosa rispondono. Spesso ti accorgi che il tuo gioco si rivolge a una nicchia molto più stretta di quella che pensavi, e quella è un''informazione utilissima per chi poi dovrà venderlo.
Quando portarlo da noi
Quando hai chiuso la fase 2 e cominciato la fase 3. Cioè: regolamento stabile, almeno tre blind playtest superati, qualche decina di partite documentate. A quel punto puoi mandare il progetto in verifica editoriale e ti diamo un parere serio in 5-10 giorni.
Se ce lo porti prima, ti diremo "torna quando hai chiuso i playtest". Non per scortesia: perché un editore che valuta un gioco prematuro fa solo confusione, e tu perdi tempo prezioso sul feedback sbagliato.
Buon test. Il gioco si fa al tavolo, non al computer.